求剧情
劫持 · 第八节

《劫持》第八节

本节论述数字技术与文化背景共同导致了人的失控状态。作者指出,社会对成功的期望值不断升高,要求孩子门门得A、样样精通,甚至只要参与就获奖。

本节论述数字技术与文化背景共同导致了人的失控状态。

作者指出,社会对成功的期望值不断升高,要求孩子门门得A、样样精通,甚至只要参与就获奖。电子游戏的设计恰好迎合了这种心理,它精确设定报偿的层次与频率,让人持续处于高度兴奋状态;相比之下,体育、艺术等传统活动常遇到天赋、疲劳等瓶颈,报偿稀少,多数人因此放弃。

数字媒介的过度使用使人丧失坚持长期报偿的能力,削弱了在困难或乏味任务上集中精神的本领。临床研究发现,训练注意力的游戏反而需要“无聊”一点。此外,数字媒介模糊了工作与娱乐的界限,其即时可得的升级机制抬高了人们对回报的期望,一旦习惯高报偿,人便容易陷入无聊、焦虑与“烦躁的抑郁”。

文化层面的另一因素是规矩与安全规范的泛滥:学校和课外活动规则严苛,游乐设施被拆除、护具被强制,玩耍中的刺激与冒险被系统性剥离,孩子自然的行为越来越不被容忍。规矩过严反而激发打破规则的冲动,人们于是把玩乐时间转向规则之外、无比好玩的数字设备。作者强调,数字媒介本身无害,滥用才出问题,建议在休闲活动后不立即使用数字设备,让平静状态完整延续。

‹ 上一章目录下一章 ›

全部 32 章