《一个观点,不一定对》第二十三节
本节包含两篇短文。前一篇以一个生活小故事切入:女友痛经时男友低头玩手机,随后递上手机让她捂肚子,引出“有趣”在于铺设包袱、制造意外感,即打破思维惯性后又能被原有经验迅速整合。
本节包含两篇短文。前一篇以一个生活小故事切入:女友痛经时男友低头玩手机,随后递上手机让她捂肚子,引出“有趣”在于铺设包袱、制造意外感,即打破思维惯性后又能被原有经验迅速整合。作者进而论述“意外”是各类优质作品的共同追求:小说靠悬念引发读者潜意识的“酝酿”,优秀作者不让情节完全符合预期;成功的戏剧冲突也在于情节走向与读者期待不一致。接着讨论记忆机制:只有新信息与旧经验建立联系才能进入长时记忆,因此信息的“新”“旧”需平衡。文章将信息分为陌生概念×陌生情境、陌生概念×熟悉情境、熟悉概念×熟悉情境(可预期)、熟悉概念×熟悉情境(难预期)四种,指出最后一种落差最大、最受欢迎,这也解释了重读、戏说、秘史、辟谣等题材广受欢迎的原因。
后一篇(文丨江鸣)讨论战争中的实际死亡人数及其影响因素。作者指出“无人生还”的印象多源于夸大失真的史料,冷兵器时代的真实伤亡往往不高:伤亡统计常夸大参战人数,方阵交战中大量士兵无法参战,战败方约两成死亡源于踩踏;军队也常刻意避战、双方对峙不攻,甚至订约限制武器(如教皇禁止十字弓)。真正造成大量伤亡的是战术落后于武器发展,一旦战术匹配,伤亡即大幅下降。17世纪后武器杀伤力大增,战场死亡率反而下降:从南北战争到海湾战争,每千人年死亡数持续降低,原因是战争观念转向控制局势、精确打击,军队合成化程度提高,士兵分散率上升(杀伤力提高2000倍,分散率提高4000倍)。但平民武装冲突中武器进步仍增加死亡。医疗则显著降低伤亡比:早期救治手段落后,截肢是首选且感染致死率极高,疾病死亡远超阵亡(拿破仑战争中为8∶1);抗生素与阶梯治疗体系普及后,二战起伤亡比稳定在3∶1~4∶1,美军在越南达7∶1、反恐战争阶段升至10∶1。