《想象思维:为什么有人想到了你想不到的》第九章:韦恩·格雷茨基游戏
1933年,工程师万尼瓦尔·布什在校报上发表文章,虚构了自己作为未来副校长的口吻,嘲讽当时依赖打字机、固定居所和卡片检索的落后生活。
1933年,工程师万尼瓦尔·布什在校报上发表文章,虚构了自己作为未来副校长的口吻,嘲讽当时依赖打字机、固定居所和卡片检索的落后生活。他设想了一种名为“麦克斯存储器”的机器:用户在键盘输入书目代码,屏幕便立刻呈现内容,还能随意联想、建立思路间的联系,其构想比现实提前了五十年。布什提出,发明不只来自科学发现,也可以源于纯粹的想象——这台机器完全先在他的脑海中成形,再被描绘出来,如同达·芬奇凭想象画出直升机草图。他坦言自己的目的是提前窥见未来,好让工程师们照此制造。
1950年,工程师道格·恩格尔巴特在加州艾姆斯研究中心辞职,想投身解决贫困、疟疾与饥荒等纠缠的难题,却苦于无从下手。此时他想起在《生活》杂志读过的麦克斯存储器插图,便决定把它变成现实,让人类变得更聪明。他从未接触过真电脑,反而得以摆脱现实束缚,把布什设想的桌子想象成能驾驭思想的“驾驶舱”。他先进入伯克利参与CALDIC项目,又在斯坦福研究院获得资助,用一台小型计算机、圆形监视器和文字处理装置搭起工作站,还设计出带轮子的光标控制装置,同事们称之为“鼠标”。到60年代中期,他造出了具备文字处理、鼠标、显示器和超文本链接的机器。1968年他与团队进行了一场精心编排的现场演示,观众欢呼鼓掌,但多数工程师仍视他为狂想家,认为计算机该用于计算而非处理文秘;只有发着烧到场的工程师艾伦·凯深受震动,随后与同事在施乐帕克研究中心研制更小更友好的机器。
70年代,凯把这种介于发明与预测之间的工作命名为“韦恩·格雷茨基游戏”:像冰球名将滑向冰球将要去的地方一样,先想象几十年后的世界,推测届时的技术与人的需求,再绘制草图、制作视频,努力使之成真。凭借充足资金与宽松管理,施乐帕克造出了配有图形界面、文字处理和鼠标的“阿尔托”工作站。1977年施乐高管却叫停了该项目——在博卡拉顿的“未来时光”会议上,男高管们因担心辐射而远远避开机器,他们的妻子却兴致勃勃地摆弄鼠标;打字被视为“女性”事务,电脑则属于“男性”,高管不愿坐到键盘前。相比之下,手机基于人人都有的漏接电话、枯坐等待等体验,一递到手里就被接受。70年代接触过电脑的人很少,但秘书和家用电脑爱好者看到了它的潜力,业余爱好者史蒂夫·乔布斯1979年参观施乐帕克时惊呼对方坐在金矿上却不利用。
恩格尔巴特在50年代提出“可伸缩性”:机器越小,性能越强,如同按比例放大的人或蚊子无法支撑自身。他据此推测电脑配件的缩小将带来新用途。60年代初听过他报告的飞兆半导体工程师戈登·摩尔,在《电子学》杂志编辑刘易斯·杨的邀请下撰文,推断集成电路性能每年翻倍、趋势将持续到1975年——结果几乎完全应验,这便是“摩尔定律”。它虽非法律,却成为公司规划芯片成本与功能的依据,为硅谷输送巨额财富;后来速度调整为每18个月翻倍。军事战略家赫尔曼·卡恩在60年代中期发起的《2000年》一书列出100项技术预测,理查德·奥尔布赖特在2000年后统计发现,计算与通信类预测准确率达80%,而医学、建筑、交通类多落空,如海底城市、会飞的汽车、可控制的梦境。对于信息技术为何可预测,凯文·凯利认为源于芯片自身的可伸缩性,摩尔则认为是业内相信预言后自我实现的结果;无法验证反事实情形,因此更实际的问题是把它当作发明工具。艾伦·凯等人据此推想十年二十年后的世界,皮克斯创始人阿尔维·雷·史密斯也称,正是摩尔定律给了他们信心,用二十年把40年前构思的全数字化电影变成《玩具总动员》。作者指出,预测工具之外,还需要布什式的想象力——在脑中构想出当时造不出的机器的每个细节,并能在想象的影院里快进倒放、测试想法。