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《《游戏改变世界》》封面

《游戏改变世界》

[美] 简·麦戈尼格尔(jane McGonigal) 著共 44 节

《《游戏改变世界》》([美] 简·麦戈尼格尔(jane McGonigal))的分节剧情梳理,每节一篇精简梗概。

共 44 章 · 已整理 43 章

章节目录

一章一页,已整理的按顺序列在这里。

第二节本节以历史视角切入,论证游戏对人类的积极意义,并提出游戏开发者应肩负的新使命。阅读第三节本节指出游戏开发人员深谙如何激发人的努力、奖励与合作,掌握着21世纪的关键技能,游戏将成为塑造未来的重要平台,作者希望借此帮助读者提升技能、解决现实问题。阅读第四节本节以《传送门》为例,说明现代游戏通常让玩家在摸索中学习规则,而非依赖说明书;目标、规则、反馈、自愿参与这四大要素并未改变,只是出场顺序不同。阅读第五节科学家证实,自豪是神经化学物质产生的强烈快感之一,涉及大脑奖赏回路,且克服的障碍越难,自豪感越强。阅读第六节早期视频游戏的目的是让玩家尽可能久地玩下去,心流和自豪是其核心奖励,但这种体验近乎无穷却非真正无穷。阅读第七节本节论述游戏如何提供“更满意的工作”。作者指出,明确的目标和可操作的步骤是满意工作的起点,而游戏能保证任务始终具有生产力。阅读第八节本节分两部分。第一部分讲《魔兽世界》的“相位”技术:服务器比较不同玩家的成就,向其展示不同的世界景观,玩家因此直观看到自己的行动改变了环境。阅读第九节以《超级猴子球Ⅱ》为例,玩家失误时猴子华丽坠落的动画让失败充满乐趣,这种积极的失败反馈调动了玩家的能动性,使其保持乐观并渴望再试。阅读第十节本节以《摇滚乐队》为例,说明游戏如何让失败变得有趣并维持玩家的乐观:失误会触发音效、嘘声和虚拟角色的滑稽反应,同时给出精确的完成度百分比,让玩家知道离被嘘下台还有多远。阅读第十一节本节论述游戏对现实的第五重修补——帮助人们建立和维持社会纽带。阅读第十二节本节首先用认知科学解释内向与外向的差异:内向者大脑皮层对刺激更敏感,容易疲惫,且对社会奖励反应弱、对独自思考类活动敏感;外向者则相反。阅读第十三节本节论述游戏如何通过塑造宏伟的叙事与环境,让玩家感到个人行为服务于集体事业。阅读第十四节本节论述游戏如何营造“宏伟”感并引导玩家为宏大事业奉献。阅读第十五节本节介绍"平行实境游戏"——在真实生活中进行、以改善生活的游戏。阅读第十六节作者指出,平行实境游戏虽多为娱乐而生,却几乎总能改善现实生活。阅读第十七节2009年夏,作者写书途中意外脑震荡,被医生要求静养一个月,不能读写、不能玩游戏。阅读第十八节本节先回顾了"新体育"运动,指出其核心是建立玩家社群:玩家试玩新游戏、评估优劣、改进或自创游戏,这正是今日平行实境游戏社群的雏形。阅读第十九节本节讨论游戏如何改善令人不快的现实体验,并激励人们在喜欢的活动上做得更好。阅读第二十节本节介绍游戏化在现实中的应用,以《耐克+》和《四方》为例。阅读第二十一节本节介绍了平行实境游戏《四方》的“地主”机制:玩家在某地签到次数最多即可获得该地“地主”称号,一旦被超越则易主。阅读第二十二节史密斯森美国艺术博物馆推出为期6周的平行实境游戏《意外的幽灵》,重塑会员体验。阅读第二十三节游戏雏形《活力》测试成功,玩家普遍愿意重玩且情绪改善。游戏把老年人称作"资深经验代理",最成功的设计是得分——既是一个10分制的数字……阅读第二十四节本节提出“仁率”概念,即预测某地会让人开心与否的指标,指出美国公共空间的仁率日趋为零。阅读第二十五节作者设计了一款在墓地玩的变体扑克游戏《墓碑得州扑克》,作为一次"幸福黑客"实践。阅读第二十六节《墓碑得州扑克》在墓地试玩十余次,参与者普遍认为游戏适合墓地氛围,它让人在提醒死亡的环境里生出积极情绪并建立社交,墓碑也因此获得更多关注照料,尽管有报纸和网友批评其不敬。阅读第二十七节《绝密舞蹈》设有官方网站和统一数据库,玩家共同练级,仅用数天设计完成。阅读第二十八节众包项目大多难以成功,因为严肃项目很难达到必要的参与人数,而网络游戏中能提供持续的内在奖励,吸引了人们大部分的在线精力;同时,个人收到的参与邀请过多,精力被分散……阅读第二十九节《免费稻米》是一款非营利在线词汇游戏,玩家答对多选题即可赢得虚拟稻米,累积后由广告商赞助兑换成真米捐给联合国粮食计划署。阅读第三十节本节讨论众包与游戏化如何动员群体参与现实事务。作者指出,用小额金钱或奖金激励众包贡献并非提高参与度的好办法,更可持续的方式是依靠内在奖励,让参与本身成为奖励。阅读第三十一节本节论述社会参与任务如何调动人的情感与社会能力,制造"华丽制胜"。阅读第三十二节本节介绍社会参与游戏的实践。“菜园天使”和“青年创业”利用《后勤》系统,根据玩家实时位置推送任务,使可用志愿者数量增加百倍。阅读第三十三节竞争本身也是一种合作:玩家在游戏中全力以赴,结束后往往互道“打得好”。阅读第三十四节超能力不只是新技能,而是突破“精通即终点”的新能力门槛。阅读第三十五节本节以《丢失的指环》为例,说明游戏如何设计为全球合作实验室。阅读第三十六节本章指出,人类已进入"人类世",必须像斯图尔特·布兰德所说,掌握"星球技艺"来主动管理地球,而玩家早已在"上帝视角游戏"中先行演练。阅读第三十七节肯·埃克隆设计了大型多人模拟游戏《没有石油的世界》:玩家用六周时间,借助每日更新的虚拟新闻、经济指标和"平行实境仪表盘",预测石油危机会怎样冲击本地社区、产业与个人生活……阅读第三十八节作者以爱因斯坦痴迷国际象棋为例,说明游戏能将个人引向对复杂问题空间的持续探索。阅读第三十九节本节介绍了游戏《超构建》的开局设置与核心玩法。游戏围绕五大“超级威胁”展开,主办方通过视频、新闻标题和一份设定在2019年的在线报告向公众说明这些威胁的困境与相互影响……阅读第四十节经过数年过渡期治理,迪卡借助电子民主软件和生物识别手机实现了准国家状态,其难民议会事实上接管了当地的合法治理。阅读第四十一节《召唤》的玩家完成十周在线任务可获世界银行学院“社会创新家”认证,顶级玩家还能得到导师指导与奖学金。阅读第四十二节本书总结了游戏的四条永恒真理:优秀的游戏能改善真实生活的品质,支持大规模社会合作,帮助人们过上可持续的生活,并引导人类为最迫切的现实问题创造解决方案。阅读第四十三节本节是全书游戏资源索引,按书中章节顺序列出二十余款游戏的名称、开发方、玩法主题及访问网址,供读者查找试玩。阅读第四十四节湛庐文化打造了两个品牌:财富汇为商界人士提供经济管理类图书,心视界通过心理学专家为读者提供改善生活与心境的读物。阅读

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