《游戏改变世界》 · 第八节
《《游戏改变世界》》第八节
本节分两部分。第一部分讲《魔兽世界》的“相位”技术:服务器比较不同玩家的成就,向其展示不同的世界景观,玩家因此直观看到自己的行动改变了环境。
本节分两部分。第一部分讲《魔兽世界》的“相位”技术:服务器比较不同玩家的成就,向其展示不同的世界景观,玩家因此直观看到自己的行动改变了环境。作者引用德波顿与马修·克劳福德的观点,说明人渴望看到工作的直接结果,而现实工作中因果链往往模糊,游戏则提供了这种反馈,使全球玩家每天投入三千万小时。此外,休闲游戏简单易玩,调查显示七成高管边工作边玩,以缓解压力、获得生产力感。
第二部分进入第4章,讨论“更有把握的成功”。游戏研究专家妮可·拉扎罗指出,玩家约八成时间在失败中度过却依然热爱游戏。芬兰M.I.N.D.实验室用生物监测仪让32名玩家玩《超级猴子球Ⅱ》,发现玩家失误时与成功时一样,甚至表现出更强烈的兴奋、喜悦等积极情绪,这与现实中的失败反应相反,说明精心设计的失败能建立心理韧性。