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《游戏改变世界》 · 第六节

《《游戏改变世界》》第六节

早期视频游戏的目的是让玩家尽可能久地玩下去,心流和自豪是其核心奖励,但这种体验近乎无穷却非真正无穷。

早期视频游戏的目的是让玩家尽可能久地玩下去,心流和自豪是其核心奖励,但这种体验近乎无穷却非真正无穷。以玩家大卫·沙德诺为例,他连续三个月沉迷《突围》,在打出完美一局耗尽心流与自豪后,便对游戏产生了厌倦。积极心理学指出,心流虽能带来振奋,但会耗尽精力,人类需要更持续的幸福方式;而过多的自豪感则可能让人上瘾,斯坦福大学的研究发现,玩家获胜时大脑的成瘾回路会被异常激活。由此产生了“玩家之悔”现象,即玩家在投入大量时间后,会怀疑虚拟成就的价值并担心错失现实生活。游戏行业试图通过“疲劳系统”等措施限制玩家时间,但这类约束往往无效。

本节进而论述了创造幸福的两种途径:追求金钱、地位等外在奖励会引发“享乐适应”,使人难以获得持久幸福;而投身于能带来内在奖励的“自成目的”活动,如发挥个人优势、建立社会联系,则能培养“享乐韧性”,使人无论外界环境如何都更幸福。罗切斯特大学的追踪研究证实,追求外在目标对幸福无益甚至有害,而关注内在奖励的人则明显更幸福。从神经学角度看,内在奖励就是通过活动主动激活大脑的幸福系统。作者总结出让现实更美好的四大秘密,即内在奖励的四种类型:渴望满意的工作、渴望体验成功、渴望与社会建立联系、渴望过得有意义。

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