游戏改变人生 · 第四章
《游戏改变人生》第四章:将游戏化为游戏力
本章指出,决定玩家能否把游戏优势带入现实的,不是玩哪款游戏或玩多久,而是为何而玩。
本章指出,决定玩家能否把游戏优势带入现实的,不是玩哪款游戏或玩多久,而是为何而玩。为逃避现实而玩会形成恶性循环,加剧抑郁与孤立,是游戏成瘾的头号因素;带着积极目标去玩则能建立自信与解决问题的能力。作者引入两个概念:自我抑制(回避痛苦,长期有害)与自我扩展(追求积极体验,建立自我效能),二者行为可能相同,区别全在动机心态。
随后,作者列举了有目的玩游戏的三类益处:认知上,主流游戏比大脑训练游戏更能提升思维与创造力;情绪上,游戏能改善心情、管理棘手情绪;社交上,团队游戏能培养合作与领导能力。作者建议读者通过"带着目的去玩"的任务,明确自己追求的益处与目的。此外,研究发现每周21小时是临界点,超过则易陷入逃避循环,控制在此限度内可避开风险。
最后,作者强调劝人放弃游戏适得其反,应与玩家探讨游戏的益处。文中举了两个案例:15岁的保罗在父亲引导下,将游戏中的决心与领导力用于升学,最终考入达特茅斯大学;作家阿梅利亚则把《糖果粉碎传奇》中学到的"寻求帮助"用于生活,实现了从游戏到游戏心态的转变。