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众媒时代 · 第五章

《众媒时代》第五章:场景革命下的生存之道

本节围绕"场景"展开,先界定其含义:场景原为影视术语,引入互联网后,指与游戏、社交、购物等行为相关、以支付闭环的应用形态,广义上涵盖时间、地点、人物、事件、连接方式等要素……

本节围绕"场景"展开,先界定其含义:场景原为影视术语,引入互联网后,指与游戏、社交、购物等行为相关、以支付闭环的应用形态,广义上涵盖时间、地点、人物、事件、连接方式等要素,当下更强调以用户体验为中心、覆盖移动与碎片化消费。随着移动技术普及,信息获取摆脱时空限制,媒介消费融入生活各场景,媒体进入场景媒体时代,必须重塑与人的连接。

报告数据佐证了场景受关注的原因:近半数用户每天使用移动终端超3小时,69%的用户用移动终端看新闻,阅读场景细分到床上、通勤、吃饭、卫生间等,且在线高峰出现在21点至24点;社交平台上超三成用户获取信息、78.5%会分享新闻,行为呈多线程特征。构成场景的五种技术力量是移动设备、社交媒体、大数据、传感器和定位系统。彭兰提出场景的四个基本要素:空间与环境(分固定与移动场景)、用户实时状态、用户生活惯性、社交氛围,并以Netflix推荐、Facebook投票实验、Snapchat"发现"功能等为例说明。

场景适配分信息与服务、标准化与个性化等维度,案例包括BuzzFeed的快新闻应用、Vox每晚8点推送、垂直视频与移动端摄影调整。随后介绍两大新形态:H5构建移动阅读微场景,分为信息类、工具类、游戏类产品,如马航事件时间轴、腾讯"脚印地图"、"帮贪官数钱"等;短视频因适配碎片化视频消费、激发用户生产而爆发,媒体在内容(放弃长篇叙事)、形式(碎片化、高清)、报道模式(记者现场发回短视频)上进行场景适配。

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